康盛创想CEO戴志康演讲7z

2019-10-13 02:26:42 来源: 潜江信息港

在全球经济过冬的背景之下,IT业是否能够独善其身?如何在全球IT投入削减的情况下安然过冬?12月7日,由搜狐IT和计算机世界主办的中国Webgame分论坛在京举行。搜狐IT作为2008IT两会指定合作媒伙伴,对此次盛会进行了现场图文直播。

以下为康盛创想CEO戴志康演讲:

戴志康:Webgame是今年非常火的话题,是大家非常热衷的盈利方向,尤其寒冬到来之前Webgame可能是救命的稻草。中国民都是下岗了、失业了无助了到上找一些安慰

。去年新增的民是95000邯郸癫痫病医院那家权威万,其中大部分是具有高中学历、初中学历的,这就是说互联在更快更大的向娱乐化发展。娱乐化发展包括轻度、中度、高度娱乐。我们也看到一组数据低龄民里使用百度概率大概只有60%多。这些人上不是为了寻求信息,获取资源。他看互联作为他生活中的一部分是娱乐性的工具,就像我们小时候玩儿大型电子游戏机一样,他们是把这个当成娱乐的工具。并不是我们认为的学习和合作的伙伴。所以这部分人非常适合在SNS比如校内或者51、里去泡着他们有大量的闲散时间,这种时间给互联厂商带来了很多机会。因为时间消磨的时候也会消磨他的钱。中国SNS得成功也是来源于民的娱乐,也可能是朋友买卖的娱乐

,也可能是停车的娱乐,也可能是游戏里的厮杀的娱乐。Webgame使得任何一个人有机会接触一款游戏。比如我现在玩儿一个游戏把客户端下载回来,下载过程中已经使很多人离开这个地方了,所以用户损失里非常大,Webgame就和注册一个普通站是一样的,在这种站注册就跟你注册一个免费邮箱成本是一样的,所以很多人可以体验。今年中国火的概念是Webgame,国外火的概念是SOHOGAME,Webgame重量级比SOHOGAME更大一些。重要一下涌现出很多Webgame的开发商,这些开发商以很低的成本可以实现比较高的AP值。比如三国类的页游戏AP值也是100到200左右。某一个生命周期它的AP值获利能力跟大型游是一样的。所以导致市场上出现了一大堆三国游戏,这说明市场有严重的同质化竞争,这就造成了用户的审美疲劳。Webgame公司很多时候通过抄袭、模仿借鉴来学习这就像拍电影一样,比如疯狂石头拍摄成本很低,但是市场上非常成功,但是再拍这样一个电影不一定能成功的

。Webgame也是这样,就是要抓住随机性和偶然性。

戴志康:接下来我跟大家分享一些数据:我们覆盖了80万的互联站、社区、BBS,这些社区其中90%的人月收益低于1500元,他们有迫切盈利的渴望,在这种渴望之上他们会寻找各种各样的络联盟。但是结果这些盈利的方式往往无法直接给他带来可观的收入,Webgame的出现确实给人带来了眼前一亮的感觉。Webgame来了之后可以使用户马上充值,无论是客户还是渠道商都很惊喜,觉得马上可以分成了

,这满足了人们的心理需求。我们两个月之前推出了YES玩联合运营平台,联合运营天充钱的人就很高。我们发现很多用户他会在策略游戏里玩儿是因为原来所属的小站就是一个联盟。这种联盟会由站里的站长和版主组织成一个有战斗力的集体,在这个站上来之后我们会给他带来一个站的后缀,他在游戏里的省份就表明了你在那儿出生的一样所以他很容易找到归属感。这样一旦竞争和冲突产生矛盾、荣辱,游戏里设计一些基于这些的收费点就很容易。战前的东西是卖人性的,其实游戏就是这样的。比如我们有5万个社区,1500站点,这样一个月能有1万的收入,大家想想这样的收益对站主也是很好的。但是站主不玩儿游戏很难把这个游戏推广的很好,如果不号召大家、组织大家、站上的用户很难在游戏里找到方向。

戴志康:所以做的比较好的联盟都是由站长和版主推动的。虽然说Webgame可以给大家眼前一亮的感觉,也不是说Webgame平台没有什么问题了。我们反倒认为Webgame在中国的发展还有非常长的路要走

,现在才刚刚开始,回头看Webgame还存在着很多本质上的硬伤。这是任何一个行业内和Webgame公司都要认清和反思的。现在策略类的Webgame占市场收益主流,数量也是主流,在中国大概有接近30款三国的Webgame游戏

,不是说Webgame这个东西成本低,几个人就能做出来的东西。其实把一个游戏从不能玩儿做到能玩儿很简单,但是做成能长期经得住人在这里玩儿,甚至花钱还觉得很爽这是很难的。我们做社区就是看帖、发帖和回帖这三个功能我们做了七年的时间,Webgame这个东西的门槛和牛皮癣胶囊药品成本仍然很高,不低于传统的游。只是效果的特技和技术研发上成本显得低一些

。由于策略类游戏的雷同导致用户疲劳感的增加。我大广东治疗小儿脑瘫专科医院概也玩儿了四个月这样的游戏,的感觉就是太累,每天晚上4点来钟我会神经质醒来一次,看看有没有人打我,如果没有人打我我就去打别人。我打了别人别人偷袭肯定越来越严重,这就导致每个玩家睡眠都不足,很多玩家说玩儿传统游戏都没这么累过。

戴志康:所以页游戏看似不占用时间,不影响正常工作,实际上它是非常占用时间、非常影响休息、非常影响工作、非常占脑力的游戏。如果一款游戏给玩儿家造成这么大的负担的话我们可以认定这款游戏的生命周期不会很长。可能今年市场上都是三国游戏火,未来两年可能这些游戏都会死掉,因为它会被玩家抛弃。三国游戏策略游戏里有一个乐趣就是打到玩儿家不玩儿了离开服务器这是我的乐趣。

戴志康:但是回头想想我们每天花很多钱吸引这些用户进来,这些用户在里面让他玩儿上,一个用户可能付出10块钱或者更高的成本,我们让用户厮杀完以后把90%用户赶跑,我们很难想象这是Webgame的正向循环。如果说这样的产业在经历一夜爆富之后还能生存多长时间。第三个问题,对于用户来说不管是MSN上还是社区上用户资源是多样化的,在这样一个阶层里用户有很多不同的喜好和选择。改革开放之后人的个性都变得更加鲜明了。不像以前天天跟着毛主席拯救人类不是这样的,每个人都有不同的喜好,这会使得每个人就不同的喜欢类型,目前互联领域Webgame个性化很难,这样直接的影响就是游公司推广一个用户玩儿一个产品所花费的成本更高。因为同质化多了,用户疲劳、吸引一个用户玩儿你的游戏成本会越来越高。在这样的情况之下我们同时看到另外一个数据,现在策略游戏在我们的YES玩儿平台上看到99.5%的用户不会进来,这部分用户在庞大用户体系里可能尝试过,但是尝试两次就走掉了,因为他不感兴趣,这样就不会使他付费。我们现在讲改革开放的时候说有很多工厂高污染、高排放、换得一些低附加值的产品,现在Webgame也是如此。所以Webgame游戏还是太单一,都是三国类的游戏,都是策略类的游戏。所以对于渠道和用户来讲用这种简单粗暴的方式利用用户不是长久的生存之计。第四个问题,在SNS站和社区站上有很多现成的人际关系。没有任何一款关系针对这样的人际关系做开发,而是全部要求做一个独立的系统用户在这儿自己建立关系。大家想想为什么朋友买卖、停车位能传播的这么火,不花成本,首先做的好玩儿是必须的,Webgame也是好玩儿的,另一个角度它里面用了很多特有SNS传播的方式和方法,利用这种方法的过程中就使得它的传播和推广成本大大降低了。但是现在没有任何一家Webgame开发公司利用这个,他们每天想的是怎么分成,怎么让用户付费。如果开发方面、策划方面稍微考虑原来的人际关系,靠好友传销式的方式发展用户的话,其实花十分之一的代价就能发展成现在的用户量。所以明年我作为一个Webgame的玩家,明年那些游戏能解决好这些问题,那些游戏将在Webgame大潮中取得自己的一席之地。谢谢大家,我要说的就是这些,谢谢!

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